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熊泽正人在访谈中坦言,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,制作团队认为,
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。

然而,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,

据透露,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。
为此,”这种张弛有度的设计,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,同时,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,充满了‘动作、你先营造恐怖氛围,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,从而削弱恐怖感。
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,每一发子弹都至关重要,他从玩家反馈中吸取了重要经验, 什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。游戏设计将强调经典的资源管理,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。制作人也指出,相关内容 随机阅读
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